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第6回企画「舞台の仕掛人」<後編>音響・ヨシモトシンヤが“責任を持って鳴らす音”

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“いつもとはちょっと違った視点”で舞台を紐解く、エンタステージの新企画「舞台の仕掛人」第6回の後編。今回は、ゲストスピーカーの音響・ヨシモトシンヤさんの具体的なお仕事内容について教えていただきました。ジャズがふんだんに使われた、舞台『血界戦線』でのこだわりや、舞台『刀剣乱舞』での日替わりシーンの対処法など、ヨシモトシンヤさんならではの行き届いたお仕事ぶりが光ります。なぜ、ヨシモトシンヤさんの作る音に心惹かれるのか?その裏側を語っていただきました。

――後半では、「音響」というお仕事についてより踏み込んでお話を伺えればと思います。まず、一口に「音響」と言いますが、どういうお仕事をされているのでしょうか?

最初は打ち合わせから始まります。美術打ち合わせというものがありまして、そこからなるべく参加するようにしています。なんで美術に音響が?と思われるかもしれませんが、スピーカーをどこに仕込むかというところから、現場とすり合わせていかなければいけないんです。

メインスピーカーや役者のためのモニタースピーカーを仕込むことで見切れ席が出来てしまうこともあるので、極力美術打ち合わせから参加して、「ここにスピーカーを置きたいので、美術デザインの中で考慮していただけませんか?」とお話することから始めていきます。

演出家さん次第なんですけど、その後に音響打合わせを設けてもらえることもあります。ここでは、演出家と演出助手、そして僕で「こういう音楽、こんなきっかけ(Cue)でやりたい」というイメージの共有をしていきます。

ただ僕の場合、この音響打ち合わせが最近なくなりつつあります・・・毛利(亘宏)さんとか、スエケン(末満健一)さんとか付き合いの長い方は「シンヤ~!いい感じでお願い、任せた!」って(笑)。初めてご一緒する方も、任せていただける場合も増えてきました。その場合は、台本から読み取れることを精一杯読み取ったり、演出家さんのイメージを汲み取ったりしながらアイデアを出して、相談していきます。これがいわゆる「プランニング」ですね。

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――プランはどのように組み上げていくのでしょうか。

音入れておいてと言われたシーンに合う音を一つ一つ考えて、見つけていきます。例えば、次のシーンが夜のシーンなら「野犬の音」から始めよう、とか。丘の上のシーンなら、しゅわーっ!と強めの「風の音」を一発入れてから音楽につなげよう、とか。

実は、本番用の台本も自分で作っているんです。すべての作品を同じフォーマットにすることで、自分が見て分かりやすいようにデータの形式を変更しています。僕たちは台本がすべてですから、間違えないために自分なりの準備をした上で、音を組み立てていきます。

風の音一つにしても「強い風」「弱い風」「高音の切れのいい風」「低音の怖い風」・・・と、いろいろ種類があるので、シーンに沿ったものを合わせていきます。自分の持っているSE集から探しつつ、気に入るものがなければ自分の声で風を表現して作る時もあります。・・・恥ずかしいので人前では絶対にやりませんけど(笑)。

――もしかしたら今まで聞いているのかもしれないですね(笑)。SEを作ることもお仕事の一つだと思いますが、それはどのように発想していくのですか?

うーん、説明するのが難しいですね・・・。僕の場合は、感覚と経験かな・・・。SEを作る人は、大きく分けて2つのタイプに分かれると思うんですよ。例えば「宇宙船から発射される波動砲の音」を作るとします。まず考えられるのは、ミサイルの音とか物として近いものの音を参考にして作る人。僕は逆で、音のイメージありきです。小道具があればその形状からイメージしていく。そうすると、頭の中で音が鳴るんですよ。

頭の中で「SFの舞台か。主人公が乗っている宇宙船はこれぐらいの大きさで・・・」「波動砲の形はこうで・・・」「ゴォンゴォンゴォン…ってパワーをためてからズギャーン!」みたいにイメージをして、そこに肉付けをしていきます。その音に近づくのであれば、ベースは何の音でもいいんです。ねずみ花火や自転車用の空気入れを使ったりもしました(笑)。

刀一つでも、音で違いを表現したいんですよね。もちろん、同じ音を使われている音響さんもいらっしゃると思います。フリーの素材もたくさんありますし。それが悪いと言っているわけではなくて、僕はそこにこだわることで自分の熱量を保ち続けられているんです。

舞台『刀剣乱舞』では短刀、打刀、太刀、槍、それぞれの音の違いにこだわりたいですし、劇団シャイニングの公演では内容によって和刀と西洋剣の違いにこだわりたい。そこを考えていくと、鉄パイプ同士をぶつける、鉄パイプと机の足をぶつける、といったように音の作り方も変わってくるんですよ。考えすぎてしんどい時もありますし、もういいかって思うこともあるんですけどね(笑)。でも、そこはギリギリまでこだわりたいところです。

――例えば、意外なもので作ったSEが使われている作品、シーンなどがあれば教えていただきたいです。

意外?!なんだろう・・・。なんでも(机をこするシンヤさん)SEになるんですよ・・・。こういう音でも低い音にしてリバーブをかけて・・・とかやっていくと、巨大な「猛獣の爪音」になったり。

そうだ!舞台『血界戦線』でスティーブン・A・スターフェイズ(演:久保田秀敏)が「エスメラルダ式血凍道」を使うシーンの音は、ペットボトルをつぶす音です。ペットボトルをぐしゃぐしゃっとやった音が、凍結する音のイメージに近いなと思ったんですよ。ああいう音を作るには、卵のパックとか、柔らかいペットボトルがおすすめです。硬いプラスチックだと、強い音が鳴ってしまうので。

――「エスメラルダ式血凍道」がペットボトルとは、ちょっと想像できませんでした・・・(笑)。2.5次元作品の場合は、原作や絵がありますが、それは音の制作にどのように影響してきますか?

僕、漫画やアニメがもともと大好きなんです。どちらかというと漫画を読んでいることの方が多いかな。今まで携わらせていただいた2.5次元作品は、もともと仕事に関係なく原作を知っているものがほとんどで。『血界戦線』もそうですし、『薄桜鬼』はアニメも観ていました。Bプロ=『B-PROJECT』に関してはなぜかゲームもやっていて、お仕事をいただいた時にそれを伝えたら「なんで?」って言われました(笑)。

暇があったらずーっと漫画を読んでいたし、音楽も好きだったから、今の仕事と親和性がすごく高かったのかも。趣味が活きた形なので、なんでも興味を持つことと経験しておくことは大事だなと思いますね。

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――漫画を読んでいる時も、シンヤさんの頭の中には音が鳴っているのでしょうか?

そうです。僕がアニメよりも漫画を好む理由は、漫画では「効果音が文字で表現されている」からなんだと思います。あの文字を見て、作者さんの頭の中にはこういう音が流れているんじゃないかなって想像するんです。同じ「ズギャーン」でも、「ズギャーン・・・」と「ズギャーン!!!!!」では違う音だと感じるでしょう?アニメだと、効果音ってすでに具現化されているから、舞台の音を作る前にそれを聞いてしまっていると、どうしてもそれに近づけようとしてしまうんですよね。

たまに、ゲームやアニメで使用している音源を使ってもいいと提供していただくこともあるんですが、その音をそのまま劇場でスピーカーを通して流すと、やっぱり違うんですよ。尺が足りなかったり迫力に欠けたりもしますし。そういう場合は、その音を参考に一から作ったりもします。

――1作品で、音の制作にはどれくらいかかるんですか?

ケースバイケースですが、だいたい稽古始まる1ヶ月前か、2ヶ月前くらいから始まることが多いかなと思います。実際に、稽古場に参加するのもこれまたケースバイケースですが、10日から2週間ぐらいかな。稽古を繰り返して、打ち合わせをして、スピーカーを設置する場所を試行錯誤して、劇場仕込みをやって、チューニングして、オペ(オペレーション)をする、という流れです。

――現場では、何を持って「いい音」と判断しているのですか?

これは音響としてのこだわりどころで、「フラットにチューニングする(イコライジング)」というのが最も重要なことなんだと思います。基本は、ヘッドセットを含むマイクでしゃべっている声がスピーカーを通して聞こえればOK。でも、スピーカーやマイクごとに特性があるので同じ発声をしても、低くこもって聞こえたり、高く聞こえたりするんです。それを、実際の音に忠実にできる限り近づけるのが、腕の見せどころです。

――電話の声が実際の声と違う印象になるようなことを、調整するようなイメージでしょうか。

そうです。小さいスピーカーから出る音はコワコワしがちなんですけど、大きいスピーカーから出る音はローが響いちゃう。その差をなくしてフラットにしてから、音楽やSEの音を調整していく感じです。単純ですけど、「人の声がちゃんとそのまま大きく聞こえる状態」を作ることがすべての始まりですね。

――機材だけでなく、劇場によってもそれは変わってくるのでしょうか?

全然違います。日によっても違います。気温とか、湿度でも差が出てくるので、チューニングは毎日変わってきます。

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――劇場の音の違いと言えば、2017年にAiiA Theater Tokyo(以下、アイア)で行われた超歌劇(ウルトラミュージカル)『幕末Rock』絶叫!熱狂!雷舞(クライマックスライブ)の公演では、仕込みによる音の違いをまざまざと感じたシンヤさんのお仕事でした。

僕がアイアの屋根を吹き飛ばそうとしていたっていう話ですよね(笑)。あれ・・・実は、言い出したのは、(脚本・演出の)吉谷光太郎くんなんですよ。確かに僕も「屋根を飛ばせるぐらいのところまで音圧を持っていくね」って、二人でエレベーターに乗っている時に言いましたけど・・・。それを吉谷くんが、僕の参加できなかった稽古場での顔合わせの時に出演者のみんなに「シンヤくんがアイアの屋根を吹き飛ばしたいって言ってたよ」って言っちゃったんですよ。誤解のないように言っておきたいのですが、僕は、アイアと仲良くしたかったんです!

――まさかの真実が(笑)。でも、あれはお客様にとっても記憶に残る公演になったと思います。

あの雷舞(ライブ)公演は、ずっと音に難ありと言われていたアイアで、一番いい音を聞いたなって思ってほしくて。公演の内容も、演劇ですけどライブだからライブハウスに引けを取らないような迫力を感じてほしいという思いがありました。

音楽の迫力を表現するには、「圧」を出したい。スピーカーの中には、すごく低くて耳に届かない音が出るスピーカーがあるんです。ちなみにこのスピーカーは、舞台『刀剣乱舞』の真剣必殺シーンで決める時や、薄ミュ(ミュージカル『薄桜鬼』)のトドメの一撃なんかで使っています。劇中で一回しか鳴らない、しかも聞こえない音です。音は聞こえないけどビリビリッてなると思います。これは、劇場でしか感じられないですね。

このスピーカー、普通の舞台なら片側一発だけ仕込めば十分なんですけど、あの雷舞(ライブ)公演では片側3発、計6発仕込んでいました。前にメインスピーカーもたくさん並べていましたし、実は上にも吊りました。それは役者にも均等に音が聞こえるようにするためです。これも僕のポリシーなんですけど、お客さんに聞いてもらっているいい音を、役者にも聞いてほしいんです。さらに歌いやすい環境を作りたいって思うと、スピーカーの数が必要になってくるんですよね。

――ミュージカルとストレートプレイでは、音響作りは違ってくるんでしょうか?

そうですね。役者さんの中でも、オケが大きいほうが歌いやすい人、自分の声が大きく聞こえた方が歌いやすい人と違いがあります。例を挙げると、オケが大きい方が歌いやすいとよく言っているのは輝馬、声が大きいほうが歌いやすいとよく言っているのは佐々木喜英です。そういう個人差に合わせて、細かく調整するようにしています。本当は、モニターオペレーターがいないとできないようなこともできる限り対応しようと思ってやっています。

――そういうのは、演出家さんや俳優さんたちとコミュニケーションをとる中で要望を吸い上げているんですか?

僕、どの舞台でも最初に役者さんが話しやすい環境を作ることを心がけていて。些細なことでも言いやすい状況を作っておけば、役者さんも本当にやりたいと思っていることを伝えやすくなりますから。

例えば、殺陣のシーンで役者さんが「ヒュンヒュン!って芝居にしていたんですけど、ヒュン、カキーン!ってはじいた方がよくなると思うんです」と思って僕に伝えてくれたら、その要望を殺陣師と相談してすぐに叶えてあげられます。「歌いにくいんですけどどうしたらいいですか?」って相談してもらえたら「立ち位置を考えながらどちらかの耳を少しだけ前のスピーカーに傾けてみると聞こえやすくなるよ」とすぐにアドバイスをしてあげられます。

役者からの要望は制作さんや演出助手さんを通して伝えてもらう、というのも悪いことではないです。むしろ正しい道だと思うんですけど、制作や演出助手の方も専門的な音のことは分からないことがほとんどだし、人を介すことで伝わることが変わってしまったり、時間がかかってしまったりすると思うので。

前半でお話したマジシャンのセロとのことを思い出しても、話やすい環境づくりって大事だなって思います。オペレーションを担当する子には申し訳ないんですけど・・・現場で多々変更が出てしまうので。最近、僕が直接オペをしている作品ばかりではないのですが、僕が考えていることを実現できる人に任せて回しています。

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――舞台『血界戦線』は第2弾の上演も決まっておりますが、生バンドでジャズを聞かせるなど、「音」という面でとてもおもしろい作品だったなと思いました。

ここまでいろいろお話してきましたが、舞台『血界戦線』は僕にとって結構イレギュラーの多い作品だったんです(笑)。さっき、アニメではなくなるべく原作の漫画をたくさん読むようにしているとお話したばかりですが、『血界戦線』に関してはアニメをたくさん観ました。

Dr.ガミモヅの声を知ることが目的でした。Dr.ガミモヅの声って、アニメではダブル(多重)でディレイがかかっているんですよね。これはヒデ(佐々木喜英)から言われて知りました。いつものようにアニメをあまり見ないままで、ヒデからオーダーされなければ、あの表現にはならなかったんです。

それから、ジャズをめちゃめちゃ聞きました。生バンドでいこうという方向性が決まってからは、「ジャズとはどういう音が鳴るものか?」ということを考え続けました。ウッドベースの弓で鳴らす音と指ではじく音、ドラムのスティックで叩く音とブラシでこする時の音、どれも音の聞こえ方が違いますから、それを分かっていないと調整ができない。昔、先輩に「生バンドのオペをやることがあったら、その期間はその種類の音楽だけを聞くといい」と教えていただいていたので、実践しましたね。

――劇中で、同じ楽曲が違う使い方で繰り返し出てくるのも印象的でした。

舞台『血界戦線』の音楽を手掛けられたGIRA MUNDOさんは、作るのがすごく早かった上に、好きに編集して使って構わないと言ってくださる方でした。同じ曲でも、頭から使うのと、2フレーズ目から使うのと、後半から使うのと、全然違う色になるので、同じ曲でも3曲分使えたんです。

もともとのMナンバーは「45」だったんですけど、間に「13.75」とか、「18.5」とか、細かくあって、たぶん70曲分くらいあったはずです。例えば、偏執王アリギュラ(甲斐千尋)のシーンでかかっている曲は、冒頭で使われている楽曲と同じものです。入れる場所が違うだけで、すごく色が変わってくるんです。

それから、ずっと生バンドで音楽が鳴っている作品でしたから、台詞とかミシェーラ・ウォッチ(斉藤瑞季)の歌が聞こえない、とならないように気をつけていましたね。音響が良くなかったら責められるのはもちろん僕なんですけど、音楽のGIRAさんや演出の西田大輔さんのせいと言われてしまったら申し訳ないですから。僕のところで責任を持って鳴らす、ということに注力した公演でした。

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――作品コンセプトが「技名を叫んでから殴る漫画」というのも、音響の面で大変な面があったのでは?

作者の方がおっしゃっていることであり、技名はそれぞれちゃんと聞かせるというのは、最重要事項でした。必殺技を言っている時に、後ろに「ダダダダ・ダダ!」って技名が流れるシーンでは、音のレベルに相当こだわりましたね。

でも、どうしても日によって役者の声のボリュームが大きくて音が負けちゃったりすることも、正直ありました。作っていく中でも、台詞の邪魔になるから文字だけで表現した方がいいんじゃないかと思ったりもしたんですけど、やっぱり「技名を叫んでから」というのは、原作者さん、アニメ、そして作品を愛するお客さんの中でもこだわりどころだろうから、舞台でもしっかり再現しようと思ってあの形になりました。

――個々の技の音にも違いがあったように思ったのですが、それはどのように作っていったんですか?

クラウス・V・ラインヘルツ(岩永洋昭)を例に出すと、「ブレングリード流血闘術999式」までは同じ音を使っているんですが、そのあとは技名によって違う音を用意しました。十字架が出演して封印されるまで、どういう理屈でその現象が起こるのかを考えていったんですね。結果、迫力を出すために少しだけ爆発音を混ぜてみたり。

爆発音はアニメでは鳴っていない音だったので、お客さんによってはなんでここで爆発音?と思ったかもしれません。でも、体感する音として僕のイメージで膨らませた結果です。僕、よく自分の中で属性イメージを持つようにしているんですよ。そうすることで、音でもキャラクターの個性を肉付けられたらと思っています。・・・聞こえていない方も、気にしていらっしゃらない方もいっぱいいると思うんですけど。

――想像以上に細かいところまで作り込まれていることが分かりました・・・!ちなみに、作り込めない日替わりのアドリブのシーンなどにはどのように対応されているのでしょう?

そういう時は、ステージの裏側からトランシーバーで「次、○○さんがこういうことをやりたいそうです」っていうお知らせが飛んでくるんですが、僕ら音響はトランシーバーを聞けないタイミングもあるので、スタッフさんがステージ裏からメモを持って走ってきてくれたりするんですよ(笑)。そういう時は、希望に添えるような音をその場で用意しますし、希望のないアドリブの時は使いそうな音を予想して用意するようにしています。

――これは大変だった・・・という公演はありましたか?

何かな・・・。舞台『刀剣乱舞』で、軍議のシーンがありましたよね。あのシーンで、山姥切国広役の荒牧慶彦が「餅つきをしたい、最後に臼が壊れるドゴーン!という音がほしい」というオーダーを出してきたんですよ。いろいろ音は用意していたけど、臼が壊れる音は用意していなかった(笑)。そのメッセージが届いた瞬間、手元にあった「ドゴッ!」という殴る音のピッチを下げて、響かせるようにして・・・といろいろやって、その場で作って対応しました。

 

――すごい、SE作りもアドリブとは・・・。

SEは、種類ごと、公演ごとにファイル分けして、たくさん手元に貯めていて(取材当時、1.6TB分を所持していたシンヤさん)。全部一度は聞いている音なので、記憶を探って、使えそうな音を引っ張り出すんです。「この音とこの音を混ぜたら、イメージに近づくんじゃない?」みたいな感じで。もちろん間に合わなかったり、もう無理!となったりする時もあるんですけど、できる限りのことをやっています。

でも、そういう音ってレベル(音の大きさの調整)とってないので、お客さんにどのくらいの音で聞こえるのか確証がないんです。出してから「うわ~、でかかった・・・!」って、なることもあります(笑)。

――経験と記憶と瞬発力と想像力を試されますね。ちなみに、再演をすることが決まった公演は、このストックの中から元の音をベースとして使うんですか?

基本、毎回ちょっとでも変えるようにしています。同じ銃の音でも、再演で作品により重みが出てくるようであれば、そのテイストに合わせて「パン!」じゃなくて「バァァン!」といったように発砲音も重いものに変更したり。

再演でいうと、2016年に上演した「ROCK MUSICAL BLEACH」~もうひとつの地上~は、2008年の『ROCK MUSICAL BLEACH THE ALL』とほぼ同じ内容だったんですが、SEはすべて作り直しました。内容がほぼ同じで音も同じなら、再演のおもしろみがないですからね。

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――想像以上に細かいところにまでこだわりがつまったお話を聞かせていただきましたが、シンヤさんはどんな人が舞台の音響に向いていると思いますか?

音が好き、SE作りが好きというのはもちろんですけど、とにかくお芝居が好きじゃないと成り立たないと思います。役者好きだけではなく、舞台が好き、芝居が好き。「舞台が好き>音響が好き」の順番で、一つのことに対してどれだけこだわれるか。どこまで探求できるか。それに尽きると思います。

――今、2.5次元作品の現場では、演出家さんや脚本家さんをはじめ、小劇場で経験を積まれた方がとても多いですよね。

そうなんです。スエケンさんも、毛利さんも、吉谷くんも、舞台美術の秋山(光洋)くんも、照明の大波多(秀起)くんもみんな同年代で、小劇場からがんばってきました。つかこうへいさん世代の皆さんが演劇を盛り上げて、その次の世代が今を引っ張っている人たちなのかな。若い世代の人たちにも、小劇場もおもしろいって思ってもらえたらいいですね。

舞台の数が増えていくと、どうしてもスタッフが足りなくなります。若い世代を育てていかなければいけません。音響だけでなく、照明、美術、裏方の仕事についても興味を持っていただければ嬉しいです。演劇をたくさん観て、愛してくれる人が増えるといいなと思っています。

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――「sacra sound Inc.(サクラサウンド)」として独立されたシンヤさんの、今後の夢は?

「sacra sound Inc.(サクラサウンド)」という社名には、僕のいろいろな想いを詰め込みました。今は、社員は僕一人なんですけど、人を育てたいのはもちろんですし、どこの誰よりも、一番クオリティが高いものを目指したいです。自分の中に少しでも違和感がある状態で本番を迎えない、ということを大切にしていきたいですね。時間や予算などハードルもあるんですけど諦めず、一つずつ丁寧に向き合って作っていけば、必ず一番クオリティが高い状態を皆さんにお届けできると信じて、やっていきたいですね。

 

(C)2014 Marvelous Inc./幕末Rock製作委員会
(C)2014 Marvelous Inc./超歌劇『幕末Rock』製作委員会
(C)内藤泰弘/集英社 (C)舞台『血界戦線』製作委員会

<過去記事アーカイブ>
第1回:ネルケプランニング代表取締役社長・野上祥子さん<キャスティングについて>
第2回:殺陣師・六本木康弘さん<殺陣について>
第3回:第3回:劇作家・翻訳家・高橋知伽江さん×音楽・深沢桂子さん<日本発“オリジナルミュージカル”の制作について>
第4回:CLIE代表取締役社長(現Lol)・吉井敏久さん<シリーズ化について>
第5回:衣裳プランナー・小原敏博さん<衣裳について>

事前質問募集には、たくさんのお声を寄せていただきありがとうございました。
皆様の聞きたかったお話、そして、ヨシモトシンヤさんの想いをしっかりとお伝えできていれば幸いです。

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